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Workshop-Angebote für die Oberstufe

 

Die FH Kufstein Tirol bietet im Rahmen des Programms fh4Schools für Schüler:innen der Oberstufe (Mindestalter ab 15 Jahren) die FH Workshop Academy an. Diese hat es sich zum Ziel gesetzt, zeitgemäße und spannende Inhalte, die jedem:r Schüler:in nützlich sein können, in ein Workshop-Format zu gießen, das Hands-on-Qualität und direkte Umsetzbarkeit miteinander verbindet.

Im Rahmen von halb- bis ganztägigen Workshops erhalten Jugendliche einen umfassenden und interessanten Einblick in ausgewählte Fachbereiche der Bachelorstudiengänge der FH Kufstein Tirol.

 

Vorteile im Überblick

  • Die FH-Workshop-Academy-Leistungen sind kostenfrei
  • Ergänzende Inhalte zum Schullehrplan mit Fokus auf praktische Umsetzung
  • Integration in schulische Projektwochen oder Individualtermine
  • Persönliche Weiterentwicklung der Schüler:innen
  • Kennenlernen von modernen Berufsprofilen und -feldern
  • Teilnahmebestätigungen, Pausenverpflegung und Transportkostenzuschuss (ab 20 km Distanz)

 

Aktuelle Workshop-Angebote

Digitalisierung

Schüler:innen lernen, sich mit Bedienbarkeit auseinander zu setzen, zu messen und kreativ zu verbessern.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße

max. 30 Personen (Workouts zu je 4 Personen)

Sprache

Deutsch/Englisch

Inhalt

Die Schüler:innen testen in Kleingruppen gemeinsam die Usability einer Applikation, Website oder eines Produkts (z.B. des Ikaros). Jedes Teammitglied testet dabei die Perspektive des Anwendenden und der testenden Person. Um die Bedienungsfreundlichkeit messen zu können, nutzen sie den System Usability Score (SUS). Diesen bearbeiten die Schüler:innen zunächst mit der Workshopleitung. Anschließend werden die Ergebnisse unter Anleitung gemeinsam verglichen und besprochen. Im finalen Schritt entwickeln die Schüler:innen Verbesserungen der Applikation, Website oder des Produktes mit Hilfe der Design Thinking Methode (eine Methode, die hilft, neue kreative Lösungen zu finden).

Ziel

Die Schüler:innen kennen nach dem Workshop das Konzept der Bedienerführung (Usability) und auch das Werkzeug (SUS), um Usability messbar zu machen. Die Schüler:innen sind in der Lage, dieses Werkzeug unter Anleitung anzuwenden und können mithilfe von Design Thinking strukturiert Verbesserungen an einem konkreten Produkt entwickeln.

Schüler:innen lernen Security- und Beobachtungsinstrumente kennen und sich selbst zu schützen.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße

max. 30 Personen (Workouts zu je 4 Personen)

Sprache

Deutsch/Englisch

Inhalt

Im Workshop erarbeiten die Schüler:innen zusammen mit der Workshopleitung den Themenbereich Web Security. Sie lernen Techniken kennen, mit denen moderne Websites das Verhalten von Nutzer:innen beobachten und beeinflussen (z.B. Web-Tracking-Technologien, Fingerprinting, Smart Calls to Action, Recommender Systeme usw.). Anschließend analysieren die Schüler:innen in Kleingruppen ihre persönlichen Internetpräsenz im Hinblick auf Privacy (Schutz der Privatsphäre) und lernen Methoden und Werkzeuge kennen, um sich selbst im Netz besser schützen zu können.

Ziel

Die Schüler:innen kennen das Konzept der Privacy und die Techniken, die moderne Websites verwenden, um den Schutz der Privatsphäre zu umgehen. Sie können Websites im Hinblick auf Privacy analysieren und kennen Methoden und Werkzeuge, um sich gegen Privacy-Attacken zu schützen.

Schüler:innen lernen, eigene Skizzen zu digitalisieren und über moderne Geräte (Lasercutter, 3D-Drucker oder Fräsmaschine) real umzusetzen.

Dauer

4 Stunden

Gruppengröße

max. 15 Personen

Sprache

Deutsch

Inhalt

Nie war es einfacher als heute, etwas Neues zu schaffen. Im Makers Lab der FH Kufstein Tirol entstehen schnell und unkompliziert neue Produkte, die ganz individuell gestaltet werden können. Im Rahmen des Workshops „Just make it“ zeigen die Leitenden des Workshops, wie das möglich ist. Die Schüler:innen lernen, Designideen per Hand zu skizzieren und anschließend mit einem einfachen Zeichnungsprogramm darzustellen. Dieses wird anschließend an die Fräsmaschinen, 3D-Drucker und Lasercutter übermittelt. Mit dem Laser können die Objekte zugeschnitten und auch graviert werden. So können die Schüler:innen ihre Idee in kürzester Zeit umsetzen und ein neues Produkt schaffen.

Ziel

Die Schüler:innen können eigene Ideen per Hand skizzieren und in einem Zeichenprogramm abbilden. Zudem können sie Fräsmaschinen, 3D-Drucker und Lasercutter bedienen und so ihre Ideen umsetzen und neue Produkte entwickeln.

Schüler:innen entwickeln Verständnis für Prozesse und kreative Verbesserungsmaßnahmen.

Dauer

4 Stunden

Gruppengröße

max. 20 Personen

Sprache

Deutsch

Inhalt

Unsere Organisationen müssen effizienter und digitaler werden. Als Prozessdetektiv:innen erforschen die Schüler:innen das Produktionslabor der FH Kufstein Tirol und suchen nach Verschwendungen und Optimierungspotenzial in den betrieblichen Abläufen. Mit ihrem Team beseitigen sie Ineffizienzen und finden Lösungen, um das Unternehmen zu verbessern. Zusätzlich lernen die Schüler:innen IT-Systeme kennen, mit denen sie die manuelle Fabrik digitalisieren können. Gemeinsam produzieren sie in der neuen Fabrik ein physisches Produkt, das sie als Give-away mitnehmen können.

Ziel

Die Schüler:innen können Prozesse auf ihre Effizienz und den Digitalisierungsgrad evaluieren und Lösungsansätze zur Effizienzsteigerung ausarbeiten und umsetzen.

Schüler:innen erhalten einen ersten Einblick in die Dynamik der Digitalisierung anhand von konkreten Beispielen. Chancen und Vorteile aber gleichzeitig auch Gefahren und Nachteile werden kritisch reflektiert.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße 

max. 30 Personen (einzelne Anwendungssequenzen in Kleingruppen)

Sprache

Deutsch

Inhalt

Die Schüler:innen lernen die Digitalisierung kennen und verstehen, wie diese nicht nur die Wirtschaft (Unternehmen, Kunden:innen…), sondern auch die Gesellschaft verändert. Anhand von konkreten Beispielen werden Anwendungen besprochen und zukünftige Lösungen diskutiert. Es geht dabei nicht um (IT-)technische Fragen der Digitalisierung, sondern um konkrete Auswirkungen und um den Wandel von Märkten bzw. sozialen Entwicklungen. So wird etwa dargestellt, warum die Stadt Kufstein plötzlich zu einem Konkurrenten von VW wird und was der Mangel an Küchenpersonal mit der Digitalisierung zu tun hat.

Ziel

Die Schüler:innen erhalten einen ersten Einblick in die Dynamik der Digitalisierung anhand von konkreten Beispielen. Es werden Chancen und Vorteile der Digitalisierung angesprochen, gleichzeitig aber auch Gefahren und Nachteile kritisch reflektiert.

Schüler:innen lernen, wie XR Technologien funktionieren und können diese selbst ausprobieren.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße

max. 25 Personen 

Sprache

Deutsch/Englisch

Inhalt

Die Schüler:innen testen in Kleingruppen verschiedene Anwendungen aus dem Bereich Virtual und Augmented Reality. Jedes Teammitglied lernt dabei, welche Unterschiede es gibt und wie Anwendungen gestaltet werden müssen, damit diese User:innen ansprechen und Spaß machen. Im Anschluss entwickeln die Schüler:innen ihre eigene, einfache XR-Anwendung.

Ziel

Die Schüler:innen kennen verschiedene Technologien im Bereich der Extended Reality und wissen, was gute XR-Anwendungen ausmacht und welche Rolle diese in der Zukunft spielen könnten.

Nachhaltigkeit

Mit Hilfe eines Simulators entdecken Schüler:innen, wie sich bestimmte Einflüsse auf die Klimaentwicklung bis ins Jahr 2100 auswirken.

Dauer 

2 Stunden

Gruppengröße

bis zu 30 Personen

Sprache

Deutsch

Inhalt

En-ROADS ist ein Simulator, mit dem man Szenarien zur Begrenzung der globalen Erwärmung entwerfen kann. Er läuft auf einem Smart Desk, das ist ein Tisch, in den ein Touchscreen eingelassen ist. Mithilfe von 18 "Levers" -Hebeln- ist es möglich, die Klimaentwicklung bis zum Jahre 2100 gezielt zu beeinflussen und deren Auswirkungen online zu beobachten. Die Aufgabe der Gruppen eines Rollenspiels besteht darin, die Hebel (z.B. Besteuerung von CO2-Emissionen etc.) zu bewerten und so zu bemessen, dass die Klimaerwärmung begrenzt werden kann. Grafiken verdeutlichen die Auswirkungen der Klimaveränderung und vergleichen die Ergebnisse des Simulators mit wissenschaftlichen Studienergebnissen.

Ziel

Die Kausalität der physikalischen und technischen Prozesse, Aspekte der Umweltgerechtigkeit und die Auswirkungen auf Gesundheit und Lebensgewohnheiten können thematisiert, diskutiert und vertieft werden. Die Gesprächssituation am Smart Table und in der Gruppenarbeit ist ein niederschwelliges Angebot zum Gedankenaustausch.

Einblicke

Wie groß ist eigentlich der eigene CO2-Abdruck? Was kann jede einzelne Person tun, um aktiv eine nachhaltige Zukunft zu gestalten?

Dauer

1 Stunde

Gruppengröße

bis zu 30 Personen  

Sprache

Deutsch

Inhalt

Das Thema Nachhaltigkeit ist komplex und oft gar nicht greifbar. Gemeinsam soll daher der Begriff Nachhaltigkeit, sowie die verschiedenen Aspekte (ökonomisch, ökologisch, sozial) betrachtet werden. Als Nachhaltigkeits-Ninjas wollen wir auf dem Planenten keine Abdrücke hinterlassen. Gemeinsam werden daher unter anderem die Fragen „Wie groß ist eigentlich der eigenen CO2-Abdruck?“ und „Was kann jede einzelne Person tun, um aktiv eine nachhaltige Zukunft zu gestalten?“ diskutiert. Als Teamchallenge gibt es abschließend die Möglichkeit, am Nachhaltigkeitsquiz das erworbene Wissen unter Beweis zu stellen.

Ziel

Schüler:innen soll das komplexe Thema Nachhaltigkeit nähergebracht werden. Während einerseits die komplexe globalen Zusammenhänge erklärt werden, gibt es andererseits zusätzlich greifbare Ansätze, um einen Schritt weiter in Richtung Nachhaltigkeit zu gehen. Denn nur gemeinsam können wir etwas ändern!

Wirtschaft

Schüler:innen schlüpfen in ein Rollenspiel, in dem sie den Umgang, die Chancen und die Risiken mit Immobilienbeständen und die ersten groben Kennzahlen kennenlernen.

Dauer

1-2 Stunden

Gruppengröße

max. 20 Personen

Sprache

Deutsch

Inhalt

Die Schüler:innen schlüpfen bei einem Unternehmensplanspiel in die Rolle eines Immobilieninvestors. In der Gruppe spielen und simulieren sie über einen Zeitraum lang Käufe und Verkäufe von ausgewählten realen Immobilien. Damit lernen die Schüler:innen die wesentlichen Kennzahlen kennen, die bei Investitionen relevant sind. Neben den An- und Verkäufen können auch Optimierungen durch Renovierungen oder Sanierungen als Szenarien berücksichtigt werden.

Ziel

Ziel des Spiels ist den Umgang, die Chancen und die Risiken mit Immobilienbeständen zu erfahren und die ersten groben Kennzahlen kennenzulernen.

Schüler:innen erwerben Grundkompetenzen aus den Bereichen Finanzmathematik, -märkten und Geldpolitik, um die Vor- und Nachteile eines Immobilienkaufs zu bewerten.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße

max. 30 Personen

Sprache

Deutsch

Inhalt

Ein Eigenheim gehört zur fixen Lebensplanung von vielen Menschen. Aber ist es wirklich immer die bessere Entscheidung, eine Immobilie zu kaufen anstatt einfach zu mieten? In dem Workshop beschäftigen sich die Teilnehmer:innen mit dieser Fragestellung auf Basis von Begrifflichkeiten wie Eigenmitteln, Zinssätzen, Instandhaltungskosten etc. Im Anschluss an eine allgemeine Diskussion und Begriffserklärung erfolgt die gemeinsame Untersuchung einer Kaufsituation mit Hilfe eines Excel-Files. Auf diese Weise erhalten die Teilnehmer:innen Einblick in wesentliche Entscheidungskriterien und können Finanzanalysen autonom implementieren.

Ziel

Die Schüler:innen erwerben elementare Kompetenzen aus der Finanzmathematik, um die Vor- und Nachteile eines Immobilienkaufs zu bewerten. Zusätzlich werden grundlegenden Kenntnisse aus Bereichen wie Geldpolitik und Finanzmärkten vermittelt, die in engem Bezug zu der betrachteten Entscheidungssituation stehen.

Students will explore the concept of culture in a business management context and how it affects behavioral practices. They will learn to use existing online tools to understand their own culture and how to examine and compare it to others.

Duration

4 hours

Group size

max. 36 participants (breakout activities of 6 groups)

Language

English

Scope

Why do people from different places do different things? This workshop is about introducing students to the fundamental concepts in the field of cross-cultural management.  Students will learn about the concept of culture itself in the business management context, with a main focus on national cultures.  They will learn about cultural dimensions theory while exploring the Hofstede’s National Cultural Dimensions framework.  With this understanding, they will learn to analyze, describe, and compare various cultures and see how differences affect actions and behavior. 

Aims

Participants will learn to understand the concept of culture in a business management context and how it affects behavioral practices.  They will learn to use existing online tools to understand their own culture and how to examine and compare it to others. 

Wie kann man so gut wie möglich abschätzen, wie der weitere Aktienkursverlauf sein könnte? Wann ist der richtige Zeitpunkt, um zu kaufen und/oder zu verkaufen?

Dauer

ca. 2 Stunden

Gruppengröße

max. 15 Personen (1 Person je Computer im FinanceLab der FH Kufstein Tirol)

Sprache

Deutsch

Inhalt

Die Entwicklung von Aktienkursen und vor allem deren zukünftige Prognose stellen Anleger:innen immer noch vor große Herausforderungen. Wie kann man so gut wie möglich abschätzen, wie der weitere Kursverlauf sein könnte? Wann ist der richtige Zeitpunkt, um Aktien zu kaufen und/oder zu verkaufen? Ein möglicher Ansatz hierfür ist in der technischen Chartanalyse zu sehen, anhand welcher man über einfache Mustererkennung Kursprognosen vornehmen kann. Hierbei werden im Rahmen Workshops die Charttechnik und ausgewählte Indikatoren anhand unterschiedlichster praktischer Beispiele vorgestellt und diskutiert.

Ziel

Die Schüler:innen

  • kennen nach dem Workshop den Unterschied zwischen Fundamentalanalyse und technischer Chartanalyse von Aktien,
  • können eigenständig einfache Mustererkennungen der technischen Chartanalyse anwenden und interpretieren und
  • können ausgewählte Trendindikatoren anwenden und deren Aussagekraft im Vergleich zu einem Aktienkursverlauf interpretieren.

Im interaktiven Workshop wird erarbeitet, was es zum Erkennen und Bewerten von Gründungsideen braucht und wie man bei der Entwicklung tragfähiger und nachhaltiger Geschäftsmodelle
vorgeht.

Dauer

2 Stunden

Gruppengröße

max. 30 Personen (Workouts zu je 5 Personen)

Sprache

Deutsch

Inhalt

Du hast eine geniale Idee und möchtest wissen, ob und wie man daraus ein Geschäft entwickeln kann? In einem interaktiven Workshop wird erarbeitet, was es zum Erkennen und Bewerten von Gründungsideen braucht und wie man bei der Entwicklung tragfähiger und nachhaltiger Geschäftsmodelle vorgeht. Wie könnt Ihr im Team mit Hilfe von Kreativitätstechniken erfolgreich(e) neue Produkte und Services entwickeln? Hat Deine Idee das Potenzial, echten Wert für Kund:innen zu schaffen? Und, steckt in Dir das Potential als Startup-Unternehmer:in?

Ziel

Die Schüler:innen kennen nach dem Workshop die Grundlagen eines Geschäftsmodells und sind in der Lage, Kreativitäts- und Analysewerkzeuge sinnvoll anzuwenden. Erste innovative Geschäftsmodelle werden gemeinsam entwickelt.

 

Statements der Teilnehmer:innen

"Mir haben die Workshops sehr gut gefallen. Alles war sehr gut organisiert."

"Der Workshop war sehr spannend. Die Leitenden waren auch sehr offen und man hatte das Gefühl, es macht ihnen Spaß, mit uns zu arbeiten. Dadürch fühlte man sich gleich willkommen."

"Die Themen sind alle sehr interessant. Auch die Länge der Workshops war perfekt."